Skills sind Fähigkeiten der Charaktere (zB wie gut sie im Nahkampf kämpfen, wieviel sie wissen oder wie erfolgreich sie zaubern können) und werden in Rängen von 1 bis 5 gemessen.
Sie können zu Spielbeginn und im Verlauf des Spiels ausgebildet/verbessert werden.
Die Verbesserung eines Skills kostet neuer Rang des Skills * 5 XP.
Wenn es sich dabei um eine Nicht-Karriere Skill handelt, erhöhen sich die Kosten um weitere 5 XP.
| Skills | Attribut | Beschreibung |
|---|---|---|
| Allgemeine | ||
| Alchemie | Intellekt | Tränke und Elixiere zubereiten |
| Athletik | Stärke | Mit Muskelkraft heben, springen, werfen |
| Disziplin | Wille | Nicht beeinflussen lassen |
| Gelassenheit | Charisma | Locker reagieren auf Gefahr |
| Hinterhältigkeit | List | Diebstahl, Schloss knacken |
| Körperbeherrschung | Geschick | Körper-Balance, Gymnastik |
| Mechanik | Intellekt | Mechanismus verstehen, Dinge reparieren |
| Medizin | Intellekt | Verbinden, Bruch schienen |
| Reiten | Geschick | Reiten, Tjost, Reittier besänftigen |
| Strassenwissen | List | „Überleben“ in Städten |
| Überleben | List | Überleben in der Wildnis |
| Verstohlenheit | Geschick | Schleichen, sich verstecken |
| Wachsamkeit | Wille | Seiner Umgebung bewusst sein |
| Wahrnehmung | List | Seiner Umgebung bewusst werden |
| Widerstand | Stärke | Hart im Nehmen, starkes Immunsystem |
| Kampf | ||
| Einhand-Waffe | Stärke | Äxte, Dolche, Schilde, Schwerter |
| Fernkampf | Geschick | Armbrüste und Bögen |
| Unbewaffnet | Stärke | Faustkampf, improvisierte Waffen und Attacken in Tier-Form (Klauen, Tatzen) |
| Zweihand-Waffe | Stärke | Hellebarde, Kriegshammer, Speer, Stab |
| Magie | ||
| Arkana | Intellekt | Magie der Elemente (Feuer, Luft, Wasser) |
| Heilig | Wille | Wunder wirken mit Gottes Hilfe |
| Runen-Magie | Intellekt | Kraft der Runen-Steine verwenden |
| Urzeitlich | List | Magie über Natur-Verbundenheit |
| Verse | Charisma | Mit Versen die Gruppe aufbauen und schützen |
| Sozial | ||
| Charme | Charisma | Jemanden um den Finger wickeln |
| Einschüchterung | Wille | Drohen, Erpressen, den Willen aufzwingen |
| Führung | Charisma | Andere anführen, Demonstranten beschwichtigen |
| Täuschung | List | Lügen, sich als jemand anderes ausgeben |
| Verhandlung | Charisma | Feilschen, Vertrag aushandeln |
| Wissen | ||
| Abenteuer | Intellekt | Erfahrung und Wissen zu Höhlen, Verliesen und Puzzles |
| Geographie | Intellekt | Wissen über die Gegend und kulturelle Gepflogenheiten |
| Überlieferungen | Intellekt | Wissen zu Magie, Legenden, Religionen und Ähnlichem |
| Verborgenes Wissen | Intellekt | Blut-Magie, Nekromantie und gefährliche Magie |