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Begegnungen sind Spiel-Situation mit einem für die Spieler zu lösenden Problem. Die häufigste Begegnung ist der Kampf, welcher einer klaren Struktur folgt.
Es existieren jedoch auch nicht strukturierte Begegnungen, welche jedoch seltener anzutreffen sind. Das können beispielsweise Unterhaltungen mit Nicht-Spieler-Charakteren (auch NPCs oder NSCs genannt) sein, die man ausfragen, beeinflussen, einschüchtern, täuschen oder mit denen man Handel treiben möchte. Oder es kann ein Rätsel oder Puzzle (verschlossene Truhe, magische Tür) sein.
Wenn eure Charaktere in eine Kampf-Situation geraten, wird euer Spielleiter wahrscheinlich das Spiel von der Erzählung in die geregelte Struktur verlagern und jeden um einen Initiativwurf bitten. Anschließend wird er jedem Charakter auf der Grundlage seines Wurfes einen Initiativplatz zuweisen.
Dann beginnen die Kämpfe mit den Spieler-Charakteren (auch PCs, SCs oder Spieler genannt) und NPCs, die sich an den verfügbaren Plätzen abwechseln. Sobald eine Seite vollständig besiegt wurde, entweder durch Erreichen oder Überschreiten des Wund- oder des Erschöpfung-Limits, endet die Begegnung.
Die Initiative wird dadurch bestimmt, dass jeder Charakter einen Gelassenheit- oder Wachsamkeit-Prüfung mit problemloser (-) Schwierigkeit durchführt, d.h. es werden keine Schwierigkeits-Würfel verwendet. Welche Fertigkeit verwendet wird, wird durch den Spielleiter auf der Grundlage der Umstände bestimmt.
Wenn sich die Charaktere bewusst sind, dass ein Konflikt ansteht wird meistens Gelassenheit eingesetzt, und wenn sie überrascht werden wird Wachsamkeit verwendet. Sobald alle ihre Ergebnisse haben, wird der Spielleiter PC- und NPC-Slots erstellen.
Dein erwürfelter Initiativplatz bestimmt nur in der ersten Runde wann du handeln kannst. Danach dürfen sich die Spieler absprechen wer an welchem PC-Initiativplatz handelt.
Der Spielleiter legt fest, welcher NPC an welchem NPC-Initiativplatz agiert.
Dies gibt jedem Spieler einige taktische Wahlmöglichkeiten, da es dazu führen kann, dass ein Charakter direkt zweimal hintereinander zum Zug kommt.
Wenn du an der Reihe bist, hast du diverse Möglichkeiten – du bekommst 1 Aktion, 1 freies Manöver und eine angemessene Anzahl von Nebensächlichkeiten.
Aktionen sind jene komplexen Aktivitäten, die fast immer eine Prüfungen der Fähigkeiten erfordern.
Deine Aktion wird beispielsweise verwendet um eine Waffe zu schwingen oder zu schießen, einen Abgrund zu überspringen, oder einen Zauber zu sprechen.
Du kannst auf deine Aktion verzichten um ein zweites Manöver auszuführen.
Manöver sind Handlungen, die einfach genug sind, dass sie keine Prüfungen benötigen, aber trotzdem Zeit und Effort des Charakters bedeuten.
In den meisten Fällen wirst du Manöver verwenden, um dich von einem Ort zum anderen zu bewegen, eine Waffe zu ziehen oder zu halten, mit deiner Umgebung zu interagieren, aufzustehen oder dich hinzulegen, oder dir Zeit zu nehmen um auf ein Ziel zu zielen.
Du bekommst in jedem deiner Züge ein freies Manöver, kannst aber ein zusätzliches Manöver ausführen, indem du entweder 2 Erschöpfung erträgst oder auf deine Aktion verzichtest.
Mit wenigen Ausnahmen kannst du nur zwei Manöver an deinem Zug ausführen.
Nebensächlichkeiten sind kleine Handlungen, die mit sehr wenig Aufwand durchgeführt werden können.
Einige Beispiele für Nebensächlichkeiten sind das Sprechen eines kurzen Satzes oder zweier Sätze, das Fallenlassen eines gehaltenen Gegenstandes oder einer Figur, sowie kleine Bewegungen wie ein Blick um eine Ecke.
Es gibt grundsätzlich keine Obergrenze für die Anzahl beiläufiger Handlungen, die ein Charakter machen kann während seines Zugs, aber dein Spielleiter kann dich unterbrechen, wenn du die sinnvolle Grenze überschreitest.
ToDo: In diesem Abschnitt sollen nicht-Kampf Begegnungen kurz erläutert werden, bzw. der Unterschied zwischen Kampf und Sozialen Begegnungen.