Prüfungen (Englisch: Skill-Checks) werden gemacht um zu klären ob eine Figur bei der gewünschten Aktion erfolgreich war oder daran scheiterte. Oft liegt es danach am Spielleiter (auch DM oder GM) das Würfel-Ergebnis kurz als „Geschichte“ auszuschmücken.
Die Anzahl der verwendeten Würfel wird beeinflusst von der Schwierigkeit der Tätigkeit, sowie dem Training des verwendeten Skills des Akteurs (und unter Umständen seinem Gegenüber).
Wenn der DM nach einer Fertigkeitsprüfung fragt, würfelst du einige positive Würfel auf Grundlage deiner Fertigkeit (Englisch: Skill) und dem damit verbundenen Attribut und einige negative Würfel auf der Grundlage der Schwierigkeit der Aufgabe.
Um zu bestimmen welche positiven Würfel geworfen werden sollen, müssen sowohl der Rang des geprüften Skills als auch das passende Attribut des Charakters betrachtet werden. Der höhere Wert ist die Anzahl der grünen Fähigkeitswürfel , mit der du beginnst.
Der niedrigere Wert gibt die Anzahl der grünen Fähigkeitswürfel an, die zu gelben Kompetenz-Würfel aufgewertet werden.
Wenn dein Charakter also eine Stärke von 3 und eine Athletik von 2 hat, dann würfelst du . Wenn du stattdessen eine Stärke von 2 und eine Athletik von 3 hättest, die Würfel wären die gleichen geblieben.
Der DM wird dir sagen, welche negativen Würfel ( und ) du verwenden sollst.
Sobald der grundlegende Würfel-Pool zusammengestellt wurde, kann der DM je nach den Umständen blaue Verstärkungs-Würfel oder schwarze Rückschlags-Würfel hinzufügen. Häufig kann es vorkommen, dass ein Talent, das dein Charakter besitzt, auch blaue Verstärkungs-Würfel hinzufügt oder schwarze Rückschlags-Würfel entfernt.
Du kannst als Spieler auch versuchen weitere blaue Verstärkungs-Würfel zu erhalten, wenn du deinen DM überzeugen kannst, dass deine Figur aufgrund der Umstände weitere Vorteile besitzen sollte.
Nachdem du die Würfel geworfen hast, musst du die Symbole auswerten um das Ergebnis zu bestimmen. Die Ergebnisse entscheiden über Erfolg oder Misserfolg, aber auch über eventuell auftretende zusätzliche Nebenwirkungen (positive wie negative).
vs.
Symbole für Erfolg werden durch Symbole für Fehlschlag aufgehoben. Wenn sich noch Erfolgs-Symbole im Ergebnispool befinden, dann ist die Prüfung erfolgreich. Sind keine Erfolgssymbole vorhanden oder verbleiben Fehlschlagssymbole , ist die Prüfung fehlgeschlagen. Aber Erfolg oder Fehlschlag ist nicht die ganze Geschichte, und du wirst sehen, wie sich Triumph- und Verzweiflungs-Symbole in Kürze weiter auswirken werden.
vs.
Vorteils-Symbole werden durch Bedrohungs-Symbole aufgehoben. Jedes dieser Symbole kann verwendet werden, um geringfügige Vorteile oder negative Nebenwirkungen zu erzielen. Wie genau sie sich auf die Situation auswirken, hängt ganz von der Situation ab. Oftmals haben sie einfach nur mechanische Wirkungen wie Heilung oder Erschöpfung, aber sie können auch die Erzählung in geringem Maße beeinflussen.
Wenn dein Charakter zum Beispiel versucht, eine Wand zu erklimmen, kann der DM von dir verlangen, dass du eine Athletik Prüfung durchführst.
Wenn die Überprüfung erfolgreich ist, aber noch Bedrohungssymbole vorhanden sind, könnte der DM sagen, dass sich der Rucksack deines Charakters, wenn er es bis nach oben schafft, verfängt, die Gurte reißt und der Rucksack dort herunterfällt, wo der Charakter gerade hergekommen ist.
vs.
Triumph-Symbole zählen ebenfalls als Erfolgssymbol und Verzweiflungssymbole zählen ebenfalls als Fehlschlag. Die Teile Erfolg und Fehlschlag von Triumph und Verzweiflung können aufgehoben werden, nicht aber die zusätzlichen Auswirkungen von beiden.
Das bedeutet, dass Sie am Ende sowohl den Triumph als auch die Verzweiflung in den Endergebnissen haben können. Diese zusätzlichen Effekte sind wie Super-Vorteile oder -Bedrohung . Sie bringen große Vorteile oder ernsthafte Hindernisse, entweder mechanisch oder erzählerisch.
Das Spiel kennt mehrere Schwierigkeitsgrade, welche grob beschreiben wie anspruchsvoll eine Tätigkeit ist. Die Schwierigkeit einer Prüfung hat entsprechend einen grossen Einfluss auf die Wahrscheinlichkeit, ob der Charakter erfolgreich ist in seinem Vorhaben.
| Schwierigkeit | Würfel | Beispiele |
|---|---|---|
| problemlos | – | Muss meist nicht ausgewürfelt werden, da es grundsätzlich gelingt. Es kann sein, dass der Spielleiter aufgrund widriger Umstände definiert. |
| einfach | Ein einfacher Schloss knacken, einen Schnitt verbinden, Nahrung und Unterschlupf in üppiger Vegetation finden. | |
| durchschnittlich | Ein gängiges Schloss knacken, eine kleine wunde nähen, Nahrung und Unterschlupf in normaler Vegetation finden. | |
| schwer | Ein kompliziertes Schloss, gebrochene Knochen richten, Nahrung und Unterschlupf in rauer Gegend finden. | |
| sehr schwer | Ein ungewöhnlich anspruchsvolles Schloss knacken, eine Operation durchführen, Nahrung und Unterschlupf in der Wüste finden. | |
| extrem | Ein übernatürliches Schloss ohne Hinweise knacken, Nahrung und Unterschlupf finden in toxischen Dämpfen finden, den Erfzfeind um einen grossen Gefallen bitten. |