Dice'n'Drama

Eine West Marches-Kampagne in Valondria.

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Grundregeln

Allgemeines über Charaktere und Kreaturen

Absorption

Absorption beschreibt, wieviel einkommender Schaden eine Figur problemlos wegstecken kann ohne Wunden zu erhalten.

Erschöpung

Erschöpfung wird in 2 Werten gemessen: der erlittenen Erschöpfung und dem Erschöpfungs-Limit.
Das Erschöpfungs-Limit gibt an wie viel Stress/mentale Belastung eine Figur erträgt, bevor sie gelähmt oder ausser Gefecht gesetzt wird.

Erschöpfung lässt sich einfacher behandeln als Wunden, akkumuliert sich jedoch auch schneller.

Verteidigung

Verteidigung repräsentiert den Effekt von zusätzlichem Schutz, wodurch eine Figur im Kampf schwieriger zu treffen ist. Es wird dabei unterschieden zwischen Nahkampf- und Fernkampf-Verteidigung.
Sie wird in erster Linie durch Ausrüstung erlangt.

Je Verteidigung der entsprechenden Art wird ein in den Würfel-Pool des Angreifers hinzugefügt.

Wunden

Wunden wird in 2 Werten gemessen: den erlittenen Wunden und dem Wunden-Limit.
Das Wunden-Limit sagt aus wie zäh ein Charakter ist, wie viel er einstecken kann bevor er handlungs-unfähig ist.

Aktionen von Spieler-Charaktere

Aktion

Eine Aktion stellt die primäre Handlung eines Charakters während seines Zugs dar:

  • ein Angriff mit Waffen oder Zauber
  • eine Handlung, die einen Skill-Check benötigt
  • der Einsatz einer Fähigkeit oder eines Talents
  • ein zweites Manöver durchführen

Manöver

Manöver sind Aktionen, die einfach genug sind, dass sie keinen Skill-Check benötigen, aber trotzdem Zeit und Effort des Charakters bedeuten.
Ein Charakter kann maximal 2 Manöver während seines Zugs durchführen. Für das zweite Manöver muss entweder auf die Aktion verzichtet oder 2 Erschöpfung erlitten werden.
Typische Manöver sind:

  • zielen mit einer Waffe oder einem Zauber
  • sich in eine andere Reichweite bewegen oder sich innerhalb der Reichweite anders zu positionieren
  • mit der Umgebung interagieren (zB in Deckung gehen, eine Tür öffnen, einen Tisch umstossen, eine Kiste hochheben)
  • einen bereits gewirkten Zauber aufrecht erhalten (siehe Konzentrieren)
  • einen anderen Charakter in seiner Aktion unterstützen (sehr situativ, DM fragen)
  • Verteidigungshaltung einnehmen (siehe Verteidigungshaltung)
  • Ausrüstung handhaben (zBeine Waffe ziehen, nachladen oder wegstecken, Gegenstand aus der Tasche holen oder wegstecken)
  • aufstehen oder sich hinlegen (siehe auf dem Boden liegend)

beiläufig

Englisch: incidental
Beiläufige Handlungen sind einfache Dinge, die meist schnell und problemlos nebenbei gemacht werden:

  • Anderen etwas zurufen
  • eine festgehaltene Person oder Gegenstand loslassen/fallen lassen
  • den Körper in eine andere Richtung drehen
  • um eine Ecke spähen oder kurz hinter sich schauen

Es gibt grundsätzlich keine Begrenzung wieviele beiläufige Handlungen ein Charakter machen kann während seines Zugs. Der DM kann jedoch intervenieren wenn er es für übertrieben hält.

Gegner und NPC-Arten

Erzfeind

Rivale

Untertan

Kritischer Treffer

Reichweite

Genesys benutzt 5 Reichweiten, die allerdings nicht fix in Metern sondern eher nach Gefühl angegeben werden (DM definiert das jeweils pro Begegnung und kann Auskunft geben).

  • Nahkampf – innerhalb einer Armlänge
  • kurz – man kann sich problemlos unterhalten (bis ca 8-10 Meter)
  • mittel – man muss die Stimme erheben um sich zu verständigen (bis ca 30-40 Meter)
  • weit – man muss rufen/schreien um sich zu verständigen (bis ca 150-200 Meter)
  • sehr weit – alles was weiter weg ist

Der Wechsel der Reichweite benötigt Manöver abhängig von Ursprungs- und Ziel-Reichweite:
Nahkampf1kurz1mittel2weit2sehr weit

Schwierigkeit

Schwierigkeit beschreibt wie anspruchsvoll eine Tätigkeit ist und hat entsprechend einen grossen Einfluss auf den Skill-Check und die Wahrscheinlichkeit, dass sie gelingt.

Schwierigkeit Würfel Beispiele
problemlos Muss meist nicht ausgewürfelt werden, da es grundsätzlich gelingt. Es kann sein, dass der DM aufgrund widriger Umstände definiert.
einfach Ein einfacher Schloss knacken, einen Schnitt verbinden, Nahrung und Unterschlupf in üppiger Vegetation finden.
durchschnittlich Ein gängiges Schloss knacken, eine kleine wunde nähen, Nahrung und Unterschlupf in normaler Vegetation finden.
schwer Ein kompliziertes Schloss, gebrochene Knochen richten, Nahrung und Unterschlupf in rauer Gegend finden.
sehr schwer Ein ungewöhnlich anspruchsvolles Schloss knacken, eine Operation durchführen, Nahrung und Unterschlupf in der Wüste finden.
extrem Ein übernatürliches Schloss ohne Hinweise knacken, Nahrung und Unterschlupf finden in toxischen Dämpfen finden, den Erfzfeind um einen grossen Gefallen bitten.
wiki/grundregeln.1580648704.txt.gz · Zuletzt geändert: 2020/02/02 14:05 von paedu