Dies ist eine alte Version des Dokuments!
Absorption beschreibt, wieviel einkommender Schaden eine Figur problemlos wegstecken kann ohne Wunden zu erhalten.
Erschöpfung wird in 2 Werten gemessen: der erlittenen Erschöpfung und dem Erschöpfungs-Limit.
Das Erschöpfungs-Limit gibt an wie viel Stress/mentale Belastung eine Figur erträgt, bevor sie gelähmt oder ausser Gefecht gesetzt wird.
Erschöpfung lässt sich einfacher behandeln als Wunden, akkumuliert sich jedoch auch schneller.
Verteidigung repräsentiert den Effekt von zusätzlichem Schutz, wodurch eine Figur im Kampf schwieriger zu treffen ist. Es wird dabei unterschieden zwischen Nahkampf- und Fernkampf-Verteidigung.
Sie wird in erster Linie durch Ausrüstung erlangt.
Je Verteidigung der entsprechenden Art wird ein in den Würfel-Pool des Angreifers hinzugefügt.
Wunden wird in 2 Werten gemessen: den erlittenen Wunden und dem Wunden-Limit.
Das Wunden-Limit sagt aus wie zäh ein Charakter ist, wie viel er einstecken kann bevor er handlungs-unfähig ist.
Eine Aktion stellt die primäre Handlung eines Charakters während seines Zugs dar:
Manöver sind Aktionen, die einfach genug sind, dass sie keinen Skill-Check benötigen, aber trotzdem Zeit und Effort des Charakters bedeuten.
Ein Charakter kann maximal 2 Manöver während seines Zugs durchführen. Für das zweite Manöver muss entweder auf die Aktion verzichtet oder 2 Erschöpfung erlitten werden.
Typische Manöver sind:
Englisch: incidental
Beiläufige Handlungen sind einfache Dinge, die meist schnell und problemlos nebenbei gemacht werden:
Es gibt grundsätzlich keine Begrenzung wieviele beiläufige Handlungen ein Charakter machen kann während seines Zugs. Der DM kann jedoch intervenieren wenn er es für übertrieben hält.
Waffen und Zauber können kritische Treffer verursachen wenn eine Anzahl entsprechend der Kritische Treffer-Wertung (Crit) gewürfelt wurde.
Genesys benutzt 5 Reichweiten, die allerdings nicht fix in Metern sondern eher nach Gefühl angegeben werden (DM definiert das jeweils pro Begegnung und kann Auskunft geben).
Der Wechsel der Reichweite benötigt Manöver abhängig von Ursprungs- und Ziel-Reichweite:
Nahkampf ← 1 → kurz ← 1 → mittel ← 2 → weit ← 2 → sehr weit
Schwierigkeit beschreibt wie anspruchsvoll eine Tätigkeit ist und hat entsprechend einen grossen Einfluss auf den Skill-Check und die Wahrscheinlichkeit, dass sie gelingt.
| Schwierigkeit | Würfel | Beispiele |
|---|---|---|
| problemlos | – | Muss meist nicht ausgewürfelt werden, da es grundsätzlich gelingt. Es kann sein, dass der DM aufgrund widriger Umstände definiert. |
| einfach | Ein einfacher Schloss knacken, einen Schnitt verbinden, Nahrung und Unterschlupf in üppiger Vegetation finden. | |
| durchschnittlich | Ein gängiges Schloss knacken, eine kleine wunde nähen, Nahrung und Unterschlupf in normaler Vegetation finden. | |
| schwer | Ein kompliziertes Schloss, gebrochene Knochen richten, Nahrung und Unterschlupf in rauer Gegend finden. | |
| sehr schwer | Ein ungewöhnlich anspruchsvolles Schloss knacken, eine Operation durchführen, Nahrung und Unterschlupf in der Wüste finden. | |
| extrem | Ein übernatürliches Schloss ohne Hinweise knacken, Nahrung und Unterschlupf finden in toxischen Dämpfen finden, den Erfzfeind um einen grossen Gefallen bitten. |
Rüstungen und Waffen können mit Zusätzen verstärkt werden. Die Anzahl möglicher Zusätze wird im Zusatz-Potenzial (kurz ZP) des Gegenstands angegeben.
Einige Zusätze benötigen 2 Punkte Zusatz-Potenzial.