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Jede Karriere verfügt über einen individuellen Talentbaum, welcher als PDF heruntergeladen werden kann.
| Karriere | Kampf-Skill | restliche Skills |
|---|---|---|
| Attentäter | Einhand-Waffe | Hinterhältigkeit, Täuschung |
| Attentäter sind hinterhältige Typen, die sich mit Lügen und Verkleidung nah an ihre Opfer bewegen um dann schnell und tödlich zuzustossen. | ||
| Barde | Verse | Charme, Überlieferungen |
| Barden sind Unterhalter, die mit ihrem Gesang ihre Gruppe zu Höchstleistungen inspirieren oder ihre Gegner völlig durcheinander bringen. | ||
| Berserker | Einhand-Waffe | Einschüchterung, Widerstand |
| Berserker sind furchteinflössende Krieger, die mit 2 Einhand-Waffen nach vorne stürmen ohne Rücksicht auf ihr eigenes Leben. | ||
| Bogenschütze | Fernkampf | Disziplin, Körperbeherrschung |
| Bogenschützen sind militärisch ausgebildete Fernkämpfer, die über grosse Distanzen schiessen und regelrechte Pfeil-Hagel über ihre Feinde regnen lassen. | ||
| Boxer | Unbewaffnet | Athletik, Widerstand |
| Boxer sind Faustkämpfer, die aufgrund ihres jahrelangen Trainings Treffer deutlich einfacher wegstecken können als andere. | ||
| Dieb | Hinterhältigkeit, Mechanik, Strassenwissen, Verstohlenheit | |
| Diebe bevorzugen die Schatten gegenüber dem Kampf. Sie erfinden und basteln Werkzeuge, die ihnen bei ihren Tätigkeiten helfen sollen. | ||
| Dorfheld | Zweihand-Waffe | Abenteuer, Charme |
| Dorfhelden sind Abenteurer, die jegliche Gefahren ihres Dorfes erfolgreich bekämpft haben und nun ihr Glück in der weiten Welt versuchen wollen. | ||
| Gestaltwandler | Urzeitlich | Überleben, Wachsamkeit |
| Gestaltwandler sind Druiden, die sich in verschiedene Tierformen verwandeln können, wodurch sich auch ihre Sinne nachhaltig verschärft haben. | ||
| Hexer | Arkana | Gelassenheit, Verborgenes Wissen |
| Hexer suchen das verborgene und verbotene Wissen und haben sich den dunklen Künsten verschworen. | ||
| Jäger | Fernkampf | Geographie, Überleben |
| Jäger sind Fernkämpfer, die mit einem Begleiter unterwegs sind und sich auf einzelne Ziele spezialisiert haben, die sie mit einem Schuss erlegen wollen. | ||
| Kommandant | Führung, Gelassenheit, Reiten, Verhandlung | |
| Kommandanten sind geborene Anführer und vermögen ihre Truppen mit Ansprachen zu inspirieren und zu leiten. | ||
| Magier | Runen-Magie | Überlieferungen, Wahrnehmung |
| Magier sind die Einzigen, die die Magie der Runen für sich benutzen können. | ||
| Marktfahrer | Alchemie, Geographie, Mechanik, Verhandlung | |
| Marktfahrer sind findige Geschäftsmänner, die Dinge des Alltags (eines Abenteurer) herstellen können und vertreiben. | ||
| Medizinmann | Urzeitlich | Alchemie, Medizin |
| Medizinmänner sind bewandert in Alchemie und Medizin, sowohl der physischen, wie auch der magischen; können aber auch die Naturkraft beschwören. | ||
| Priester | Heilig | Disziplin, Medizin |
| Priester sind Gläubige, die aussziehen um die Kunde ihres Gottes zu verbreiten. Sie sind bewandert im Heilen von Wunden, sei es durch heilige Magie oder durch medizinische Eingriffe. | ||
| Ritter | Einhand-Waffe | Athletik, Führung |
| Ritter sind Meister mit Waffe und Schild und haben sich dem Schutz der Kampf-unerfahrenen verschworen. | ||
| Scharfrichter | Zweihand-Waffe | Einschüchterung, Gelassenheit |
| Scharfrichter sind es sich gewohnt, dass man ihnen aus dem Weg geht. Zu gross ist die Furcht des einfachen Volkes vor jenen, die mit dem Tod zu tun haben. | ||
| Schattenkämpfer | Unbewaffnet | Körperbeherrschung, Verstohlenheit |
| Schattenkämpfer sind Spezialisten des leisen Kampfes. Sie verlassen sich auf ihre Flinkheit und Beweglichkeit um den Gegner mit gezielten Schlägen ausser Kraft zu setzen. | ||
| Schatzjäger | Abenteuer, Reiten, Überlieferungen, Wahrnehmung | |
| Schatzjäger kennen sich in verlassenen Ruinen und Höhlen bestens aus, auch sind sie bewandert mit den Mythen und Legenden ihrer Zeit. | ||
| Stadtwache | Einhand-Waffe | Disziplin, Widerstand |
| Stadtwachen sind die Wahrer des Friedens im Land. Sie sind trainiert, diszipliniert und gewohnt in Gruppen zu arbeiten. | ||