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Skills sind Fähigkeiten der Charaktere (zB wie gut sie im Nahkampf kämpfen, wieviel sie wissen oder wie erfolgreich sie zaubern können) und werden in Rängen von 1 bis 5 gemessen.
Sie können zu Spielbeginn und im Verlauf des Spiels ausgebildet/verbessert werden.
Die Verbesserung eines Skills kostet neuer Rang des Skills * 5 XP.
Wenn es sich dabei um eine Nicht-Karriere Skill handelt, erhöhen sich die Kosten um weitere 5 XP.
| Skills | Attribut | Beschreibung |
|---|---|---|
| Allgemeine | ||
| Alchemie | Intellekt | Tränke und Elixiere zubereiten. |
| Athletik | Stärke | Mit Muskelkraft heben, springen, werfen. |
| Disziplin | Wille | Nicht beeinflussen lassen. |
| Gelassenheit | Charisma | Locker reagieren auf Gefahr. |
| Hinterhältigkeit | List | Diebstahl, Schloss knacken. |
| Körperbeherrschung | Agilität | Körper-Balance, Gymnastik. |
| Mechanik | Intellekt | Mechanismus verstehen, Dinge reparieren. |
| Medizin | Intellekt | Verbinden, Bruch schienen. |
| Reiten | Agilität | Reiten, Tjost, Reittier besänftigen. |
| Strassenwissen | List | „Überleben“ in Städten. |
| Überleben | List | Überleben in der Wildnis. |
| Verstohlenheit | Agilität | Schleichen, sich verstecken. |
| Wachsamkeit | Wille | Seiner Umgebung bewusst sein. |
| Wahrnehmung | List | Seiner Umgebung bewusst werden. |
| Widerstand | Stärke | Hart im Nehmen, starkes Immunsystem. |
| Kampf | ||
| Einhand-Waffe | Stärke | Äxte, Dolche, Schilde, Schwerter. |
| Fernkampf | Agilität | Armbrüste und Bögen. |
| Unbewaffnet | Stärke | Faustkampf, improvisierte Waffen und Attacken in Tier-Form (Klauen, Tatzen). |
| Zweihand-Waffe | Stärke | Hellebarde, Kriegshammer, Speer, Stab. |
| Magie | ||
| Arkana | Intellekt | Magie der Elemente (Feuer, Luft, Wasser). |
| Heilig | Wille | Wunder wirken mit Gottes Hilfe. |
| Runen-Magie | Intellekt | Kraft der Runen-Steine verwenden. |
| Urzeitlich | List | Magie über Natur-Verbundenheit. |
| Verse | Charisma | Mit Versen die Gruppe aufbauen und schützen. |
| Sozial | ||
| Charme | Charisma | Jemanden um den Finger wickeln. |
| Einschüchterung | Wille | Drohen, Erpressen, den Willen aufzwingen. |
| Führung | Charisma | Andere anführen, Demonstranten beschwichtigen. |
| Täuschung | List | Lügen, sich als jemand anderes ausgeben. |
| Verhandlung | Charisma | Feilschen, Vertrag aushandeln. |
| Wissen | ||
| Abenteuer | Intellekt | Erfahrung und Wissen zu Höhlen, Verliesen und Puzzles. |
| Geographie | Intellekt | Wissen über die Gegend und kulturelle Gepflogenheiten. |
| Überlieferungen | Intellekt | Wissen zu Magie, Legenden, Religionen und Ähnlichem. |
| Verbotenes Wissen | Intellekt | Blut-Magie, Nekromantie und gefährliche Magie. |