Dice'n'Drama

Eine West Marches-Kampagne in Valondria.

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Skills

Skills sind Fähigkeiten der Charaktere (zB wie gut sie im Nahkampf kämpfen, wieviel sie wissen oder wie erfolgreich sie zaubern können) und werden in Rängen von 1 bis 5 gemessen.
Sie können zu Spielbeginn und im Verlauf des Spiels ausgebildet/verbessert werden.

Die Verbesserung eines Skills kostet neuer Rang des Skills * 5 XP.
Wenn es sich dabei um eine Nicht-Karriere Skill handelt, erhöhen sich die Kosten um weitere 5 XP.

Skills Attribut Beschreibung
Allgemeine
Alchemie Intellekt Tränke und Elixiere zubereiten.
Athletik Stärke Mit Muskelkraft heben, springen, werfen.
Disziplin Wille Nicht beeinflussen lassen.
Gelassenheit Charisma Locker reagieren auf Gefahr.
Hinterhältigkeit List Diebstahl, Schloss knacken.
Körperbeherrschung Agilität Körper-Balance, Gymnastik.
Mechanik Intellekt Mechanismus verstehen, Dinge reparieren.
Medizin Intellekt Verbinden, Bruch schienen.
Reiten Agilität Reiten, Tjost, Reittier besänftigen.
Strassenwissen List „Überleben“ in Städten.
Überleben List Überleben in der Wildnis.
Verstohlenheit Agilität Schleichen, sich verstecken.
Wachsamkeit Wille Seiner Umgebung bewusst sein.
Wahrnehmung List Seiner Umgebung bewusst werden.
Widerstand Stärke Hart im Nehmen, starkes Immunsystem.
Kampf
Einhand-Waffe Stärke Äxte, Dolche, Schilde, Schwerter.
Fernkampf Agilität Armbrüste und Bögen.
Unbewaffnet Stärke Faustkampf, improvisierte Waffen und Attacken in Tier-Form (Klauen, Tatzen).
Zweihand-Waffe Stärke Hellebarde, Kriegshammer, Speer, Stab.
Magie
Arkana Intellekt Magie der Elemente (Feuer, Luft, Wasser).
Heilig Wille Wunder wirken mit Gottes Hilfe.
Runen-Magie Intellekt Kraft der Runen-Steine verwenden.
Urzeitlich List Magie über Natur-Verbundenheit.
Verse Charisma Mit Versen die Gruppe aufbauen und schützen.
Sozial
Charme Charisma Jemanden um den Finger wickeln.
Einschüchterung Wille Drohen, Erpressen, den Willen aufzwingen.
Führung Charisma Andere anführen, Demonstranten beschwichtigen.
Täuschung List Lügen, sich als jemand anderes ausgeben.
Verhandlung Charisma Feilschen, Vertrag aushandeln.
Wissen
Abenteuer Intellekt Erfahrung und Wissen zu Höhlen, Verliesen und Puzzles.
Geographie Intellekt Wissen über die Gegend und kulturelle Gepflogenheiten.
Überlieferungen Intellekt Wissen zu Magie, Legenden, Religionen und Ähnlichem.
Verbotenes Wissen Intellekt Blut-Magie, Nekromantie und gefährliche Magie.
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