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| Stärke | Agilität | Intelligenz | List | Wille | Charisma |
|---|---|---|---|---|---|
| 2 | 1 | 2 | 2 | 3 | 2 |
| Wunden-Limit | 11 + Stärke |
|---|---|
| Erschöpfungs-Limit | 10 + Wille |
| Start-Erfahrung | 90 XP |
| Start Kompetenz | Dunwarr-Zwerge starten mit Rang 1 in Widerstand. |
|---|---|
| Nachtsicht | Bei Kompetenzen-Checks können Dunwarr Zwerge bis zu aufgrund von Dunkelheit entfernen. |
| Hart wie Stahl | Einmal pro Session (DnD-Abend) können Dunwarr-Zwerge einen Story-Marker ausgeben um, direkt nach dem Erhalt eines kritischen Treffers und den Auswirkungen, den Effekt des kritischen Treffers zu behandeln als wäre das Ergebnis „01“ (siehe DM-Tabelle "Effekte kritischer Treffer"). |
| Start Kompetenz | Schmiede-Zwerge starten mit Rang 1 in Verhandeln. |
|---|---|
| Starrköpfig | Schmiede-Zwerge fügen zu allen Sozialen Kompetenzen-Checks gegen sich. |
| Hart wie Stahl | Einmal pro Session (DnD-Abend) können Dunwarr Zwerge einen Story-Marker ausgeben um, direkt nach dem Erhalt eines kritischen Treffers und den Auswirkungen, den Effekt des kritischen Treffers zu behandeln als wäre das Ergebnis „01“ (siehe DM-Tabelle "Effekte kritischer Treffer"). |